Pré-visualização do quadro branco
① A ordem para preencher este quadro ...
② Mesa base (comece aqui)
③ Estilo de jogo preferido
④ Temas a evitar
⑤ Experiência a jogar
⑦ A verdade numa frase (só para o mes...
⑧ PNJ1
⑨ PNJ2
⑩ PNJ3
⑪ PNJ4
⑬ Estrutura de cenas (onde sai cada p...
⑭ Ajuda: pista alternativa
⑮ Ajuda: frase de um PNJ
⑯ Ajuda: evento por tempo
⑰ O horário do dia (encaixe as cenas ...
⑱ Preparação da mesa (divisão com o c...
⑲ A introdução para os jogadores (sem...
Preparação de Cen...
Como usar (4 pági...
Metas e decisões
Preparação e regras
Segredos e cuidados
Termos e notas
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Montar a mesa
Ctrl+F / ⌘F : 2/4...
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Ampliar a história
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Página 1: a mesa Decida número de jogadores, tempo e regras da m esa (o vosso grupo), e pergunte preferências. Mestre = quem dirige o jogo (você)
Página 2: a história Ramifique a partir do caso para cenário e PNJ, e decida a verdade. PNJ = personagem interpretada pelo mestre
Página 3: pistas e cenas Ligue as pistas por ordem e coloque-as em cenas . Teste = usar dados ou outro método para decidir se uma ação resulta
Página 4: o dia da sessão Prepare o horário do dia e o material. PJ = personagem interpretada por um jogador
Decidido
Notas
Jogadores
ex. 3 jogadores + 1 mestre
ex. Uma pessoa nova nas regras
Tempo de jogo
ex. 3 horas (com 10 min de pausa)
ex. Sábado das 13h às 16h, online
Género
ex. Mistério de terror atual
ex. Pouco medo, mais enigmas
Regras
ex. Escolham regras que já conhecem
ex. Não copiem o livro de regras, anotem só a página
ex. Gosto de enigmas, prefiro pouco combate
ex. Quero muito diálogo com PNJ
Pergunte a todos e anote pelo menos uma nota por pessoa
ex. Não descrever insetos em detalhe
ex. Sem efeitos sonoros altos
Avise todos de que também se pode dizer «para» no dia da sessã o
ex. Jogador A: já jogou 3 vezes
ex. Jogador B: é a primeira vez
Se alguém for novo, explique primeiro como funcionam os testes
⑥ Ampliar a histó...
Caso: ex. Na véspera do festival, o sacerdote do
Cenário
ex. Onde acontece: o santuário da aldeia e o armazém da fam…
Objetivo dos PJ
ex. Encontrar o sacerdote ante s de o festival começar
Época e local
ex. Japão atual, uma aldeia de montanha com má cobertura
PNJ
ex. A filha do sacerdote, o ch efe da família antiga, um anc…
Desfecho
ex. Encontram-no e o festival avança / não encontram e é ca…
Segredo oculto
ex. Um acidente que aconteceu na noite do festival há 30 an…
A verdade numa frase (quem, o quê, porquê) ex. O sacerdote fechou-se no santuário da montanha para expiar o acidente de há 30 anos.
Quem conhece a verdade ex. Só o chefe da família antiga sabe, e mantém-se calado.
Provas que apontam para a verdade (transforme-as em 3 pistas em ⑫) ex. Um amuleto rasgado, o diário da família antiga, um caminho antigo ao santuário.
Papel: ex. A filha do sacerdote (pede ajuda aos PJ)
Sabe: ex. Que o pai saiu ontem à noite com a chave do armazém
Fala: ex. Educada mas fala depressa
Esconde: ex. Que discutiu com o pai no dia anterior
Papel: ex. O chefe da família antiga (conhe ce a verdade)
Sabe: ex. Tudo sobre o acidente de há 30 an os
Fala: ex. Calado, responde a perguntas com perguntas
Esconde: ex. Que esteve com o sacerdote na noite do acidente
Papel: ex. Um ancião da aldeia (conta histó rias antigas)
Sabe: ex. Uma lenda que proíbe subir ao mon te na noite do festival
Fala: ex. Devagar, repete a mesma coisa dua s vezes
Esconde: ex. Conhece o caminho antigo ao sa ntuário
Papel: ex. O agente local (tenta parar os P J)
Sabe: ex. Que o carro do sacerdote estava n a entrada do trilho
Fala: ex. Simpático, mas desconfia de foras teiros
Esconde: ex. Pediram-lhe para adiar a busca para depois do festival
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Ligar as pistas
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Preparar o dia
⑫ A cadeia de pis...
Introdução
ex. A filha do sacerdote pede aju da: «o meu pai desapareceu»
Pista 1
ex. Um amuleto rasgado junto ao a rmazém (leva à família antiga)
Pista 2
ex. O diário menciona «a noite do festival há 30 anos» (leva ao an cião)
Pista 3
ex. O ancião fala de um caminho a ntigo ao santuário (leva ao santu ário)
Verdade
ex. Encontra-se com o sacerdote n o santuário e ouve a história do acidente
Local
Pista que aparece
Orientação do teste
Cena 1: introdução
ex. O gabinete do santuário
ex. O pedido inicial (sem teste)
ex. Sem teste. Fale com os PNJ para definir o objetivo
Cena 2: investigação
ex. Em frente ao armazém da família antiga
ex. Pista 1: o amuleto rasgado
ex. Teste de procura; se falhar, a filha encontra-o
Cena 3: investigação
ex. A sala da família antiga e a casa do ancião
ex. O diário (pista 2) e o caminho antigo (pista 3)
ex. Teste de persuasão; se falhar, o tempo avança
Cena 4: clímax
ex. O santuário da montanha
ex. A verdade (encontro com o sacerdote)
ex. Teste de escalada; se falhar, chegam na mesma, mas ca nsados
ex. Se não encontrarem o diário, a mesma nota está atrás de um a foto no altar
ex. O brasão da família antiga está gravado atrás do amuleto
Dê dois lugares possíveis a cada pista importante
ex. Filha: «Agora que penso nisso, o meu pai e o chefe da famí lia eram amigos de infância»
ex. Agente: «Havia um carro na entrada do trilho, agora que fa la nisso»
Que seja uma pista para o próximo lugar, não uma resposta dire ta
ex. Ao anoitecer soam os tambores do festival e o ancião sai
ex. De noite vê-se uma luz na montanha
Use se continuarem encravados depois de metade do tempo de jog o
Chegada e apresentações Apresente cada PJ num minuto e confi rme os temas a evitar de ④. ex. 20 min
Introdução Cena 1. Alinhe o objetivo com todo o grupo. ex. 15 min
Investigação Cenas 2 e 3. Use ⑭–⑯ se encravarem. ex. 90 min (com 10 min de pausa)
Clímax Cena 4. Revele a verdade e decida o final. ex. 40 min
Balanço final Pergunte o que gostaram e o que quer em jogar a seguir. ex. 15 min
O que preparar
Divisão com o co-...
Confirmado
Material
ex. 3 fichas de personagem, notas de ⑭
ex. Fichas: mestre; notas: co-mestre
ex. Enviado a todos no dia anterior
Ecrã e ferramentas
ex. App de chamada, dados, música de fundo
ex. Chamada: mestre; música: co-mestre
ex. Testem o som 30 min antes
Horário
ex. Colem o horário de 5 passos de ⑰ junto ao ecrã
ex. O co-mestre avisa da hora
ex. Confirmem que chegam ao clímax com uma hora de folga
Texto da introdução ex. Na véspera do festival, o sacerdote do santuário desapareceu numa aldeia de montanha. A filha dele pede-vos ajuda .
Onde começam e o objetivo dos PJ ex. Reúnem-se no gabinete do santuário. Encontrem o sacerdote antes de o festival começar.
O que não escrever aqui ex. A verdade de ⑦, o que os PNJ de ⑧–⑪ escondem, e onde estão a s pistas de ⑫
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Ampliar a história
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Ligar as pistas
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Preparar o dia
Arraste para mover, use a roda para ampliar ou reduzir