Como escrever um cenário de RPG para iniciantes: o seu primeiro quadro de mestre

Criatividade e Objetivos

Como escrever um cenário de RPG para iniciantes: o seu primeiro quadro de mestre

Quem é mestre pela primeira vez usa este modelo para iniciantes e escreve o cenário passo a passo no quadro, do caso às pistas e às cenas, até preparar a sessão. A página 1 monta a mesa; a página 2 ramifica o caso em cenário e PNJ para fixar a verdade; a página 3 liga cinco pistas da introdução à verdade com cenas e ajudas; a página 4 organiza o horário do dia, o material e a divisão com o co-mestre. O quadro de tarefas tem quatro colunas - por preparar, em preparação, revisão do co-mestre e pronto - com quatro tarefas principais conforme as quatro páginas e três subtarefas cada, dezasseis no total. Coloque três pistas deduzidas a partir da verdade e prepare ajudas para quando os jogadores encravarem, assim a primeira sessão não para. Partilhe o quadro com o co-mestre em acesso limitado e mostre aos jogadores só a introdução sem spoilers noutro quadro público. Serve para qualquer sistema que já joguem; não copie texto de um livro de regras publicado.

0 Gostos 0 Cópias Autor: WeProcess
RPG Escrita de cenários Mestre de jogo Preparação de sessão Mestre novato
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① A ordem para preencher este quadro ... ② Mesa base (comece aqui) ③ Estilo de jogo preferido ④ Temas a evitar ⑤ Experiência a jogar ⑦ A verdade numa frase (só para o mes... ⑧ PNJ1 ⑨ PNJ2 ⑩ PNJ3 ⑪ PNJ4 ⑬ Estrutura de cenas (onde sai cada p... ⑭ Ajuda: pista alternativa ⑮ Ajuda: frase de um PNJ ⑯ Ajuda: evento por tempo ⑰ O horário do dia (encaixe as cenas ... ⑱ Preparação da mesa (divisão com o c... ⑲ A introdução para os jogadores (sem... Preparação de Cen... Como usar (4 pági... Metas e decisões Preparação e regras Segredos e cuidados Termos e notas 1/4 Montar a mesa Ctrl+F / ⌘F : 2/4... → 2/4 2/4 Ampliar a história ↙ 3/4 Página 1: a mesaDecida número de jogadores, tempo e regras da mesa (o vosso grupo), e pergunte preferências.Mestre = quem dirige o jogo (você) Página 2: a históriaRamifique a partir do caso para cenário e PNJ, e decida a verdade.PNJ = personagem interpretada pelo mestre Página 3: pistas e cenasLigue as pistas por ordem e coloque-as em cenas.Teste = usar dados ou outro método para decidir se uma ação resulta Página 4: o dia da sessãoPrepare o horário do dia e o material.PJ = personagem interpretada por um jogador Decidido Notas Jogadores ex. 3 jogadores + 1 mestre ex. Uma pessoa nova nas regras Tempo de jogo ex. 3 horas (com 10 min de pausa) ex. Sábado das 13h às 16h, online Género ex. Mistério de terror atual ex. Pouco medo, mais enigmas Regras ex. Escolham regras que já conhecem ex. Não copiem o livro de regras, anotem só a página ex. Gosto de enigmas, prefiro pouco combate ex. Quero muito diálogo com PNJ Pergunte a todos e anote pelo menos uma nota por pessoa ex. Não descrever insetos em detalhe ex. Sem efeitos sonoros altos Avise todos de que também se pode dizer «para» no dia da sessão ex. Jogador A: já jogou 3 vezes ex. Jogador B: é a primeira vez Se alguém for novo, explique primeiro como funcionam os testes ⑥ Ampliar a histó... Caso: ex. Na véspera do festival, o sacerdote do Cenário ex. Onde acontece: o santuário da aldeia e o armazém da fam… Objetivo dos PJ ex. Encontrar o sacerdote antes de o festival começar Época e local ex. Japão atual, uma aldeia de montanha com má cobertura PNJ ex. A filha do sacerdote, o chefe da família antiga, um anc… Desfecho ex. Encontram-no e o festival avança / não encontram e é ca… Segredo oculto ex. Um acidente que aconteceu na noite do festival há 30 an… A verdade numa frase (quem, o quê, porquê)ex. O sacerdote fechou-se no santuárioda montanha para expiar o acidentede há 30 anos. Quem conhece a verdadeex. Só o chefe da família antiga sabe, e mantém-se calado. Provas que apontam para a verdade (transforme-as em 3 pistas em ⑫)ex. Um amuleto rasgado, o diário dafamília antiga, um caminho antigo ao santuário. Papel: ex. A filha do sacerdote (pede ajuda aos PJ) Sabe: ex. Que o pai saiu ontem à noite com a chave do armazém Fala: ex. Educada mas fala depressa Esconde: ex. Que discutiu com o pai no dia anterior Papel: ex. O chefe da família antiga (conhece a verdade) Sabe: ex. Tudo sobre o acidente de há 30 anos Fala: ex. Calado, responde a perguntas com perguntas Esconde: ex. Que esteve com o sacerdote na noite do acidente Papel: ex. Um ancião da aldeia (conta histórias antigas) Sabe: ex. Uma lenda que proíbe subir ao monte na noite do festival Fala: ex. Devagar, repete a mesma coisa duas vezes Esconde: ex. Conhece o caminho antigo ao santuário Papel: ex. O agente local (tenta parar os PJ) Sabe: ex. Que o carro do sacerdote estava na entrada do trilho Fala: ex. Simpático, mas desconfia de forasteiros Esconde: ex. Pediram-lhe para adiar a busca para depois do festival 3/4 Ligar as pistas → 4/4 4/4 Preparar o dia ⑫ A cadeia de pis... Introdução ex. A filha do sacerdote pede ajuda: «o meu pai desapareceu» Pista 1 ex. Um amuleto rasgado junto ao armazém (leva à família antiga) Pista 2 ex. O diário menciona «a noite do festival há 30 anos» (leva ao ancião) Pista 3 ex. O ancião fala de um caminho antigo ao santuário (leva ao santuário) Verdade ex. Encontra-se com o sacerdote no santuário e ouve a história do acidente Local Pista que aparece Orientação do teste Cena 1: introdução ex. O gabinete do santuário ex. O pedido inicial (sem teste) ex. Sem teste. Fale com os PNJ para definir o objetivo Cena 2: investigação ex. Em frente ao armazém da família antiga ex. Pista 1: o amuleto rasgado ex. Teste de procura; se falhar, a filha encontra-o Cena 3: investigação ex. A sala da família antiga e a casa do ancião ex. O diário (pista 2) e o caminho antigo (pista 3) ex. Teste de persuasão; se falhar, o tempo avança Cena 4: clímax ex. O santuário da montanha ex. A verdade (encontro com o sacerdote) ex. Teste de escalada; se falhar, chegam na mesma, mas cansados ex. Se não encontrarem o diário, a mesma nota está atrás de uma foto no altar ex. O brasão da família antiga está gravado atrás do amuleto Dê dois lugares possíveis a cada pista importante ex. Filha: «Agora que penso nisso, o meu pai e o chefe da família eram amigos de infância» ex. Agente: «Havia um carro na entrada do trilho, agora que fala nisso» Que seja uma pista para o próximo lugar, não uma resposta direta ex. Ao anoitecer soam os tambores do festival e o ancião sai ex. De noite vê-se uma luz na montanha Use se continuarem encravados depois de metade do tempo de jogo Chegada e apresentaçõesApresente cada PJ num minuto e confirme os temas a evitar de ④.ex. 20 min IntroduçãoCena 1. Alinhe o objetivo com todo o grupo.ex. 15 min InvestigaçãoCenas 2 e 3. Use ⑭–⑯ se encravarem.ex. 90 min (com 10 min de pausa) ClímaxCena 4. Revele a verdade e decida o final.ex. 40 min Balanço finalPergunte o que gostaram e o que querem jogar a seguir.ex. 15 min O que preparar Divisão com o co-... Confirmado Material ex. 3 fichas de personagem, notas de ⑭ ex. Fichas: mestre; notas: co-mestre ex. Enviado a todos no dia anterior Ecrã e ferramentas ex. App de chamada, dados, música de fundo ex. Chamada: mestre; música: co-mestre ex. Testem o som 30 min antes Horário ex. Colem o horário de 5 passos de ⑰ junto ao ecrã ex. O co-mestre avisa da hora ex. Confirmem que chegam ao clímax com uma hora de folga Texto da introduçãoex. Na véspera do festival, o sacerdote do santuáriodesapareceu numa aldeia de montanha. A filha dele pede-vos ajuda. Onde começam e o objetivo dos PJex. Reúnem-se no gabinete do santuário.Encontrem o sacerdote antes de o festival começar. O que não escrever aquiex. A verdade de ⑦, o que os PNJ de ⑧–⑪ escondem, e onde estão as pistas de ⑫ → 2/4 Ampliar a história ↙ 3/4 Ligar as pistas → 4/4 Preparar o dia
100%

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Conteúdo do quadro de tarefas

Por preparar 16 itens

Montar a mesa
Ampliar a história
Ligar as pistas
Preparar o dia
Aprender os termos
Preencher mesa base
Perguntar gostos
Escrever o caso
Escrever a verdade
Criar 4 PNJ
Ligar 5 pistas
Tabela de cenas
Preparar ajudas
Horário do dia
Dividir preparação
Mostrar intro

Em preparação 0 itens

Revisão do co-mestre 0 itens

Pronto 0 itens

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