Créer un scénario JDR pour débutants : plateau du MJ, de l'intrigue aux indices jusqu'au jour J

Créativité & objectifs

Créer un scénario JDR pour débutants : plateau du MJ, de l'intrigue aux indices jusqu'au jour J

Les MJ débutants qui préparent leur premier scénario JDR utilisent ce modèle pour débutants, en travaillant l'intrigue, les indices et les scènes sur le plateau jusqu'au jour de la session. La page 1 fixe le format de la table, la page 2 élargit l'incident en histoire avec le décor et les PNJ, la page 3 relie l'introduction à la vérité par une chaîne d'indices, et la page 4 règle le déroulé et le matériel du jour J. Le tableau de tâches a 4 colonnes et 4 tâches parentes dans l'ordre des pages, avec 3 sous-tâches chacune (16 au total). Même sans savoir écrire un scénario, partez de la vérité pour poser 3 indices et prévoyez des coups de pouce en cas de blocage. Le MJ adjoint modifie le plateau avec vous en visibilité limitée ; les joueurs ne voient que l'introduction, recopiée sur un plateau public séparé, par URL. Sans système imposé, gardez vos règles habituelles ; ne recopiez jamais le texte d'un livre de règles sur le plateau.

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JDR Création de scénario Meneur de jeu Préparation de séance MJ débutant
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Aperçu du tableau blanc

Mode aperçu Créer un scénario JDR pour débutants : plateau du MJ, de l'intrigue aux indices jusqu'au jour J

Aperçu du tableau blanc

① Ordre d'écriture de ce plateau (les... ② La base de la table (à écrire d'abord) ③ Envies de jeu ④ Expressions à éviter ⑤ Expérience de jeu ⑦ La vérité en une phrase (réservée a... ⑧ PNJ1 ⑨ PNJ2 ⑩ PNJ3 ⑪ PNJ4 ⑬ Construction des scènes (où révéler... ⑭ Aide : un autre indice ⑮ Aide : une phrase de PNJ ⑯ Aide : le temps fait avancer l'hist... ⑰ Déroulé du jour J (placez les scène... ⑱ Préparation de la table (à répartir... ⑲ Introduction à montrer aux joueurs ... Plateau de prépar... Mode d'emploi : ①... Objectif et décis... Préparatifs et ch... Secrets et points... Explications et r... 1/4 Fixer le format d... Ctrl+F / ⌘F : 2/4... → 2/4 2/4 Élargir l'inciden... ↙ 3/4 Page 1 La tableFixez le nombre, la durée et les règles de la table (groupe de jeu), puis notez les préférences.MJ = qui mène la partie (vous) Page 2 L'histoireÉlargissez le décor et les PNJ depuis l'incident, puis fixez la vérité.PNJ = personnage joué par le MJ Page 3 Indices et scènesReliez les indices dans l'ordre et placez-les par scène.Jet de dés = tirage qui décide de la réussite d'une action Page 4 Le jour JRéunissez le déroulé du jour et le matériel.PC = personnage joué par un joueur Décidé Note Nombre de joueurs ex. 3 joueurs + 1 MJ ex. une personne découvre les règles Durée de jeu ex. 3 heures (pause de 10 min incluse) ex. samedi 13h-16h, en ligne Genre ex. fantastique contemporain ex. peu de peur, plus d'enquête Règles utilisées ex. choisissez des règles connues ex. ne recopiez pas le livre de règles, notez juste la page ex. j'aime les enquêtes, peu de combats ex. je veux beaucoup parler aux PNJ Demandez à tout le monde, au moins une réponse chacun ex. pas de description détaillée des insectes ex. pas de bruitages forts Rappelez qu'on peut dire « stop » même le jour J ex. A : a déjà joué 3 fois ex. B : c'est la première fois Si quelqu'un débute, expliquez d'abord les jets de dés ⑥ Étoffer l'histo... Incident : ex. la veille d'une fête, le prêtre … Décor ex. lieu de l'incident = le sanctuaire et la remise de la v… Objectif des joueurs ex. retrouver le prêtre avant le début de la fête Époque et lieu ex. Japon actuel, village de montagne au réseau capricieux PNJ ex. la fille du prêtre, le chef de famille, un ancien, le p… Dénouement ex. le prêtre est retrouvé et la fête a lieu/la fête est an… Secret caché ex. un accident survenu lors de la fête il y a 30 ans La phrase de vérité (qui, quoi, pourquoi)ex. le prêtre s'est enfermé dans l'ancien sanctuaire de la montagnepour expier l'accident d'il y a 30 ans. Qui connaît la véritéex. seul le chef de famille le sait, et il se tait. Preuves menant à la vérité (transformées en 3 indices en ⑫)ex. une amulette déchirée, le journal de la famille,l'ancien chemin vers le sanctuaire. Rôle : ex. la fille du prêtre (demande l'aide des PC) Sait : ex. son père est parti hier soir avec la clé de la remise Façon de parler : ex. polie mais rapide Cache : ex. une dispute avec son père la veille Rôle : ex. le chef de famille (connaît la vérité) Sait : ex. tout sur l'accident d'il y a 30 ans Façon de parler : ex. taciturne, répond par des questions Cache : ex. il était avec le prêtre la nuit de l'accident Rôle : ex. un ancien du village (raconte le passé) Sait : ex. la légende disant de ne pas monter à la montagne le soir de la fête Façon de parler : ex. lent, répète deux fois Cache : ex. il connaît le vieux chemin vers le sanctuaire Rôle : ex. le policier local (arrête les PC) Sait : ex. la voiture du prêtre était à l'entrée du chemin de montagne Façon de parler : ex. aimable mais méfiant envers les étrangers Cache : ex. on lui a demandé de retarder les recherches après la fête 3/4 Relier les indices → 4/4 4/4 Préparer la table... ⑫ Chaîne d'indice... Introduction ex. la fille du prêtre vient vous voir : « mon père a disparu » Indice 1 ex. une amulette déchirée devant la remise (puis chez la famille) Indice 2 ex. le journal de la famille mentionne « la nuit de la fête il y a 30 ans » (puis chez l'ancien) Indice 3 ex. l'ancien parle du vieux chemin vers le sanctuaire (puis au sanctuaire) Vérité ex. vous rencontrez le prêtre au sanctuaire et entendez l'histoire de l'accident Lieu Indice obtenu Jet de dés indicatif Scène 1 Introduction ex. le bureau du sanctuaire ex. la demande initiale (sans jet) ex. sans jet, parlez aux PNJ pour fixer l'objectif Scène 2 Enquête ex. devant la remise de la famille ex. indice 1, l'amulette déchirée ex. jet d'observation, la fille la trouve même en cas d'échec Scène 3 Enquête ex. le salon de la famille et la maison de l'ancien ex. le journal (indice 2) et le vieux chemin (indice 3) ex. jet de discussion, le temps avance en cas d'échec Scène 4 Point cul... ex. le sanctuaire de montagne ex. la vérité (rencontre avec le prêtre) ex. jet d'ascension, on arrive fatigué même en cas d'échec ex. si le journal reste introuvable, la même note derrière la photo de l'autel ex. le blason de la famille au dos de l'amulette Prévoyez toujours 2 façons d'obtenir un indice important ex. la fille : « au fait, le chef de famille et mon père étaient amis d'enfance » ex. le policier : « il y avait une voiture à l'entrée du chemin de montagne » Faites-en une phrase qui indique où aller, pas une réponse directe ex. au crépuscule, le tambour de la fête résonne et l'ancien sort ex. la nuit, une lumière apparaît sur la montagne À utiliser si le groupe reste bloqué après la moitié du temps de jeu Accueil et présentationsPrésentez chaque PC en 1 minute et vérifiez les expressions à éviter de ④.ex. 20 min IntroductionScène 1. Fixez l'objectif avec tout le monde.ex. 15 min EnquêteScènes 2 et 3. En cas de blocage, utilisez ⑭-⑯.ex. 90 min (pause de 10 min incluse) Point culminantScène 4. Révélez la vérité et décidez du dénouement.ex. 40 min BilanDemandez les moments préférés et les envies pour la prochaine fois.ex. 15 min À préparer Partage avec le M... Vérif. Matériel à distri... ex. 3 fiches de personnage et les notes de ⑭ ex. les fiches par le MJ, les notes par le MJ adjoint ex. envoyées à tous la veille Écran et outils ex. outil d'appel, dés, musique ex. l'appel par le MJ, la musique par le MJ adjoint ex. testez le son 30 min avant Minutage ex. affichez les 5 étapes de ⑰ à côté de l'écran ex. c'est le MJ adjoint qui annonce le temps ex. vérifiez si le point culminant arrive avant la dernière heure Le texte d'introductionex. la veille d'une fête, le prêtre a disparu dans un village de montagne.Sa fille vous demande de le chercher. Lieu de départ et objectif des PCex. vous êtes réunis au bureau du sanctuaire.Retrouvez le prêtre avant le début de la fête. À ne pas écrire iciex. la vérité de ⑦, ce que cachent les PNJ ⑧-⑪, l'emplacement des indices de ⑫. → 2/4 Élargir l'inciden... ↙ 3/4 Relier les indices → 4/4 Préparer la table...
100%

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Contenu du tableau des tâches

À préparer 16 éléments

Cadrer la partie
Étoffer l'intrigue
Relier les indices
Préparer le jour J
Connaître les mots
Remplir le tableau
Sonder les joueurs
Noter les 6 branches
Résumer la vérité
Créer les 4 PNJ
Relier les 5 indices
Composer les scènes
Prévoir l'aide
Minuter le jour J
Répartir les tâches
Partager l'intro

En préparation 0 éléments

Vérification MJ adjoint 0 éléments

Prêt 0 éléments

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