TRPGシナリオの作り方 入門 はじめてのGMボード|事件・手がかり・シーンを盤面で練り、セッション当日の準備まで進める

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TRPGシナリオの作り方 入門 はじめてのGMボード|事件・手がかり・シーンを盤面で練り、セッション当日の準備まで進める

はじめてGM(ゲームの進行役)をするTRPG初心者が、シナリオの作り方を一から確かめながら、事件・手がかり・シーンを盤面で練り、セッション当日の卓の準備まで進めるための入門テンプレートです。4枚の盤面で、1枚目で人数・遊ぶ時間・ジャンルとプレイヤーの好みを聞いて卓の形を決め、2枚目で事件を中心に舞台やNPC(GMが演じる登場人物)を6つの枝に広げて真相を1文にし、3枚目で導入から真相までを手がかりの5段でつないでシーンと助け舟を用意し、4枚目で当日の流れ5段と配るもの・時間配分を整えます。タスクボードは「これから準備」「準備中」「共同GM確認」「準備完了」の4列で、4枚のページと同じ順の親タスク4件に子タスクを3件ずつ(計16件)置いています。TRPGシナリオの作り方が分からない人も、真相から逆算して手がかりを3つ置き、詰まったときの助け舟を用意しておけば、初めてのセッションでも話が止まりにくくなります。共同GMとはボードを限定公開で一緒に編集し、プレイヤーにはネタバレのない導入だけを別の公開ボードに写してURLで見せられます。特定のルールに依存しない書き方なので、遊び慣れたルールでそのまま使えます。市販ルールブックの本文は盤面に写さないでください。

0 いいね 0 コピー 作者: WeProcess
TRPG シナリオ作成 ゲームマスター セッション準備 初心者GM
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ホワイトボード プレビュー

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ホワイトボード プレビュー

① このボードの書く順番(言葉の意味もここで確かめる) ② 卓の基本(ここから書く) ③ 好きな遊び方 ④ 苦手な表現 ⑤ 遊んだ経験 ⑦ 事件の真相を1文で(GMだけが見る) ⑧ NPC1 ⑨ NPC2 ⑩ NPC3 ⑪ NPC4 ⑬ シーン構成(⑫の手がかりをどこで出すか) ⑭ 助け舟: 別の手がかり ⑮ 助け舟: NPCのひと言 ⑯ 助け舟: 時間で話が進む ⑰ 当日の流れ(⑬のシーン1〜4を②の遊ぶ時間に並べる) ⑱ 卓の準備(共同GMと分ける) ⑲ プレイヤーに見せる導入(ネタバレなし) TRPGシナリオ準備ボード(はじめ... 使い方(全4枚): ① 書く順番と... 目的・決めたこと 準備・決めごと 秘密・気をつけること 言葉の説明・気づき 1/4 卓の形を決める Ctrl+F / ⌘F : 2/4... → 2/4 2/4 事件から物語を広げる ↙ 3/4 1枚目 卓の形卓(一緒に遊ぶ集まり)の人数・時間・ルールを決め、好みを聞く。GM=ゲームの進行役(あなた) 2枚目 物語事件から舞台やNPCを広げ、真相を決める。NPC=GMが演じる登場人物 3枚目 手がかりとシーン手がかりを順につなぎ、シーンごとに置く。判定=サイコロなどで行動の成否を決めること 4枚目 当日の卓当日の流れと道具をそろえる。PC=プレイヤーが演じる登場人物 決めたこと メモ 人数 例)プレイヤー3人+GM1人 例)ルールが初めての人が1人いる 遊ぶ時間 例)3時間(休憩10分を含む) 例)土曜の13時〜16時・オンライン ジャンル 例)現代の怪奇もの 例)怖さは控えめ・謎解きを多めに 使うルール 例)遊び慣れたルールを1つ選ぶ 例)ルールブックの本文は写さず、ページ番号だけ書く 例)謎解きが好き・戦闘は少なめがいい 例)NPCとたくさん話したい 全員に聞き、1人1つ以上書く 例)虫の描写は細かくしない 例)大きな音の効果音は使わない 当日も「やめて」と言えることを伝える 例)Aさん: 3回遊んだことがある 例)Bさん: 今回が初めて 初めての人がいたら、判定のやり方を最初に説明する ⑥ 事件から物語を広げる(②の卓の... 事件: 例)祭りの前夜、山あいの村で神主が消えた 舞台 例)事件が起きる場所=村の神社と旧家の蔵 プレイヤーの目的 例)祭りの始まりまでに神主を見つける 時代と場所 例)現代の日本・電話がつながりにくい山の村 NPC 例)神主の娘・旧家の主人・村の老人・駐在の警官 結末 例)神主を見つけて祭りが開かれる/見つからず祭りが中止になる 隠された秘密 例)30年前の祭りの夜に起きた事故 真相の1文(誰が・何を・なぜ)例)神主は30年前の事故を謝るため、自分から山の古いお堂にこもった。 真相を知る人例)旧家の主人だけが知っていて、黙っている。 真相につながる証拠(⑫で3つの手がかりにする)例)破れたお札・旧家の日記・お堂への古い道。 役割: 例)神主の娘(PCに捜索を頼む人) 知っていること: 例)父は昨夜、蔵の鍵を持って出かけた 話し方: 例)ていねいだが早口 隠していること: 例)父と前の日に言い争った 役割: 例)旧家の主人(真相を知る人) 知っていること: 例)30年前の事故のすべて 話し方: 例)無口で、質問に質問で返す 隠していること: 例)事故の夜に神主と一緒にいた 役割: 例)村の老人(昔の話をする人) 知っていること: 例)祭りの夜は山に入るなという言い伝え 話し方: 例)ゆっくり、同じ話を2回する 隠していること: 例)お堂への古い道を知っている 役割: 例)駐在の警官(PCを止める人) 知っていること: 例)神主の車が山道の入口にあった 話し方: 例)親切だが、よそ者を疑う 隠していること: 例)捜索を祭りの後に回すよう頼まれた 3/4 手がかりをつなぐ → 4/4 4/4 当日の卓を整える ⑫ 手がかりの連鎖(⑦の真相と⑧〜... 導入 例)神主の娘から「父が消えた」と相談される 手がかり1 例)蔵の前に破れたお札が落ちている(次は旧家へ) 手がかり2 例)旧家の日記に「30年前の祭りの夜」とある(次は老人へ) 手がかり3 例)老人が山のお堂への古い道を話す(次はお堂へ) 真相 例)お堂で神主と会い、事故の話を聞く 場所 出てくる手がかり 判定の目安 シーン1 導入 例)神社の社務所 例)導入の相談(判定なし) 例)判定なし。NPCと話して目的を決める シーン2 調査 例)旧家の蔵の前 例)手がかり1 破れたお札 例)目で調べる判定。失敗しても娘が見つける シーン3 調査 例)旧家の座敷と老人の家 例)手がかり2の日記・手がかり3の古い道 例)話を聞き出す判定。失敗なら時間が進む シーン4 山場 例)山のお堂 例)真相(神主と会う) 例)山道を登る判定。失敗しても着くが疲れる 例)日記が見つからないときは、仏壇の写真の裏に同じメモ 例)お札の裏に旧家の家紋がある 大事な手がかりには出る場所を2つ用意する 例)娘「そういえば旧家の主人と父は幼なじみでした」 例)警官「山道の入口に車があったな」 答えではなく、次に行く場所を指すひと言にする 例)夕方になると祭りの太鼓が鳴り、老人が外に出てくる 例)夜になると山に明かりが見える 遊ぶ時間の半分を過ぎても詰まっていたら使う 集合とキャラ紹介PCを1人1分で紹介し、④の苦手な表現を確かめる。例)20分 導入シーン1。目的を全員でそろえる。例)15分 調査シーン2・3。詰まったら⑭〜⑯を使う。例)90分(途中で休憩10分) クライマックスシーン4。真相を明かして結末を決める。例)40分 感想戦楽しかった場面と次に遊びたいことを聞く。例)15分 準備すること 共同GMとの分担 確認 配るもの 例)キャラクターシート3人分・⑭のメモ 例)シートはGM、メモは共同GM 例)前日に全員へ送った 画面と道具 例)通話ツール・サイコロ・BGM 例)通話はGM、BGMは共同GM 例)30分前に音が出るか試す 時間配分 例)⑰の5段の時間を画面の横に貼る 例)時間を知らせるのは共同GM 例)残り1時間までに山場へ入れるか見る 導入の文例)祭りの前夜、山あいの村で神主が姿を消した。娘があなたたちに捜索を頼む。 最初にいる場所とPCの目的例)神社の社務所に集まる。祭りの始まりまでに神主を見つける。 ここに書かないこと例)⑦の真相・⑧〜⑪の隠していること・⑫の手がかりの場所 → 2/4 事件から物語を広げる ↙ 3/4 手がかりをつなぐ → 4/4 当日の卓を整える
100%

ドラッグで移動・ホイールで拡大縮小

タスクボードの内容

これから準備 16件

卓の形を決める
事件から物語を広げる
手がかりをつなぐ
当日の卓を整える
書く順番と言葉を知る
卓の基本を表に書く
プレイヤーに好みを聞く
事件と6つの枝を書く
真相を1文で書く
NPCを4人つくる
手がかりを5段でつなぐ
シーンの表を組む
助け舟を用意する
当日の流れと時間を決める
卓準備を共同GMと分ける
導入を別ボードで見せる

準備中 0件

共同GM確認 0件

準備完了 0件

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