謎解きイベントの作り方 入門 制作ボード|謎のつながりを1本の流れで設計し、試遊・難易度調整・当日運営までをチームで進める

クリエイティブ・目標設定

謎解きイベントの作り方 入門 制作ボード|謎のつながりを1本の流れで設計し、試遊・難易度調整・当日運営までをチームで進める

謎解きイベントの作り方を初めて学ぶ学生サークル・地域イベント・社内行事の係向けの入門テンプレートで、導入から最終謎・結末までの謎のつながりを1本の流れで設計し、知り合いに解いてもらう試遊での難易度調整から当日の運営までをチームで進められます。ホワイトボードは4枚で、1枚目で遊ぶ人・人数と時間・会場の条件と物語の舞台を決め、2枚目で導入→謎1→謎2→謎3→最終謎→結末の6段の流れと謎の設計表で謎どうしのつながりを作り、3枚目で試遊の記録を付けて難しさ×ひらめき度の4つのマスから直す謎を選び、4枚目で当日の流れと3つの係と困ったときの対応表を決めます。タスクボードは制作中・試遊待ち・完成の3列で、4枚のページと同じ順の親タスク4件に子タスクが3件ずつ入っています(作成直後は全部「制作中」の列にあり、期限と担当は空なので各自で入れます)。謎解きの作り方が分からなくても、「例)」の付箋を自分のイベントの内容に書き換えていけば、物語づくりから当日の答え合わせまでの段取りを組み立てられます。制作チームとは限定公開で共同編集し、参加者向けの案内は答えを載せない別のボードにして公開URLで配ります。会場の安全対策はこのボードでは扱わないため、会場の決まりに従ってください。

0 いいね 0 コピー 作者: WeProcess
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ホワイトボード プレビュー

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ホワイトボード プレビュー

① このボードの使い方(ここから読む) ② 遊ぶ人 ③ 人数と時間 ④ 会場 ⑥ 謎のつながりの流れ(⑤の物語をもとに6段で作る) ⑦ 謎の設計表(言葉遊びの謎は翻訳できないので、各言語で作り直す) ⑧ 試遊記録(⑦の謎を知り合いに解いてもらう) ⑨ ⑧の結果を見て、謎ごとに難しさ×ひらめき度で分ける 難しい × ひらめきは少ない 難しい × ひらめきが要る やさしい × ひらめきは少ない やさしい × ひらめきが要る ⑩ 当日の流れ(⑨で整えた謎で回す) ⑪ 受付の係 ⑫ ヒント係 ⑬ 答え合わせと片付けの係 ⑭ 困ったときの対応表 謎解きイベント制作ボード 使い方(全4枚): ① 遊ぶ人・時... 目標・決めたこと 条件・決めごと・係 止まる所・困りごと 気づき・ひらめき 1/4 遊ぶ人と物語を決める Ctrl+F / ⌘F : 2/4... → 2/4 2/4 謎のつながりを作る ↙ 3/4 書く順番1枚目から4枚目の順に書く。1枚目は②〜④の条件 → ⑤の物語の順 記入例の使い方「例)」の付箋を、自分のイベントの内容に書き換える 答えはここだけに書く参加者向けの案内は、答えを載せない別のボードで公開する 例)小学生の親子 例)謎解きは初めての人が多い 例)漢字は小学3年生までに習う字にする 何が好きな人たちかも書く 例)1チーム4人で60分 例)全部で5チーム(20人) 例)受付から答え合わせまで90分 試遊でこの時間内に解けるかを確かめる 例)公民館の会議室 例)机5台と椅子20脚を借りる 例)壁に紙を貼ってよいか会場に確認する 使える時間(準備と片付け)も書く ⑤ 物語のマインドマップ(中心の舞... 例)閉館後の図書館 主人公 例)図書館に招かれた探偵見習いのチーム 事件 例)大事な本が棚から消えた 助けてくれる人 例)ヒントの手紙をくれる司書 目的 例)閉館までに消えた本を見つける 鍵になる物 例)司書が残した星の形のしおり 結末 例)本は図書館の猫が守っていた 導入例)司書から「閉館までに消えた本を探して」という手紙を受け取る 謎1例)本棚の絵の謎を解き、星の図鑑の棚へ向かう 謎2例)棚にあった暗号を解き、しおりの場所を知る 謎3例)しおりに書かれた言葉遊びの謎を解く 最終謎例)謎1〜3の答えを組み合わせて、本のありかを当てる 結末例)本を守っていた猫が見つかり、司書からお礼の手紙が届く 問題の形(暗号・絵・言葉遊び) 答え 次へのヒント 謎1 例)絵:2枚の本棚の絵から違う所を5つ探す 例)違う所をつなぐと「星」の形になる 例)星の図鑑の棚に謎2の封筒がある 謎2 例)暗号:矢印の向きどおりに表の文字を読む 例)「青い本の中」 例)青い本にしおりが挟んである 謎3 例)言葉遊び:しおりの言葉に隠れた動物を探す 例)「ねこ」 例)しおりの裏に最終謎の紙がある 最終謎 例)謎1〜3の答えを組み合わせる 例)「星の図鑑の棚の、青い本のそばの猫」 例)答えを係に伝えると結末の手紙がもらえる 結末 例)結末の手紙を読む 例)本は猫が守っていた 例)最後に感想カードを書いてもらう 3/4 試遊で難しさを整える → 4/4 4/4 謎解きの当日を回す かかった時間 止まった謎 出したヒント 直すこと 1回目 例)85分(目標は60分) 例)謎2で25分止まった 例)2回(謎2と最終謎) 例)謎2の暗号の表を小さくする 2回目 例)75分 例)最終謎で15分止まった 例)1回(最終謎) 例)最終謎に「3つの答えを使う」と書き足す 3回目 例)70分 例)謎3で子どもが止まった 例)1回(謎3) 例)謎3の言葉をやさしい言葉に変える 直した後 例)58分 例)止まった謎はなかった 例)0回 例)このまま本番で使う 縦軸: 難しさ(上=時間がかかる)... 例)謎2の暗号。作業が長いだけなので、表を小さくして短くする 例)止まりすぎる謎。作り直すか、ヒントの手紙を1通足す 例)謎1の絵。導入の直後に置いて、遊び方に慣れてもらう 例)謎3の言葉遊び。解けると気持ちいいので、最終謎の前に置く 受付例)10分。名前を確かめて、チームごとに机へ案内する ルール説明例)5分。時間・ヒントのもらい方・答えの伝え方を話す プレイ例)60分。謎1から最終謎まで解いてもらう 答え合わせ例)15分。謎ごとの答えと物語の結末を話す 例)参加者の名前の一覧を用意する 例)チームごとに謎の封筒を配る 例)遅れて来た人の案内も受け持つ 担当: ____ 例)謎ごとのヒントを2段階で用意する 例)10分止まったチームに声をかける 例)答えそのものは言わない 担当: ____ 例)最終謎の答えを受け取り、結末の手紙を渡す 例)答え合わせで謎ごとに解き方を話す 例)壁に貼った紙をはがし、机を元に戻す 担当: ____ どうする 誰が 声かけの例 詰まった 例)⑫のヒントを1段階目から渡す 例)ヒント係 例)「絵の中で、違う所をつないでみて」 早く解けた 例)おまけの謎を1問渡す 例)ヒント係 例)「早い! もう1問に挑戦してみる?」 時間切れ 例)答え合わせへ進み、解き方を話す 例)答え合わせと片付けの係 例)「ここまでよく進みました。答えを見ていきましょう」 → 2/4 謎のつながりを作る ↙ 3/4 試遊で難しさを整える → 4/4 謎解きの当日を回す
100%

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タスクボードの内容

制作中 16件

遊ぶ人と物語を決める
謎のつながりを作る
試遊で難しさを整える
謎解きの当日を回す
使い方と条件を書く
物語の6つの枝を書く
制作チームで共有する
6段の流れを書く
謎の設計表を埋める
謎を紙に書き出す
知り合いに解いてもらう
4つのマスに謎を置く
直して試し直す
当日の流れと係を決める
困ったときの対応表を作る
案内ボードを公開する

試遊待ち 0件

完成 0件

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