解谜游戏(密室逃脱)制作入门|用一条故事线设计谜题,通过试玩调整难度并组织当天活动

创意与目标

解谜游戏(密室逃脱)制作入门|用一条故事线设计谜题,通过试玩调整难度并组织当天活动

这是一款适合初次学习解谜游戏(密室逃脱)制作方法的学生社团、社区活动、公司活动负责人使用的入门模板,能把从导入到最终谜题·结局的谜题线索设计成一条流程,并带领团队完成从熟人试玩调整难度到当天运营的全过程。白板共有4页:第1页定下玩家·人数与时间·场地条件和故事舞台,第2页用导入→谜题1→谜题2→谜题3→最终谜题→结局的6段流程与谜题设计表串联谜题,第3页记录试玩并从难度×灵感程度的四个象限挑出要修改的谜题,第4页定下当天流程、3个岗位与应急处理表。任务看板分为制作中·待试玩·已完成3列,与4页顺序相同的4个父任务下各有3个子任务(创建后全部位于「制作中」列,截止日期与负责人留空,由使用者自行填写)。即使不清楚解谜游戏怎么做,把「例)」便签改写成自己活动的内容,就能搭起从编故事到当天核对答案的整套流程。与制作团队用限定公开共同编辑,参与者用的说明做成不含答案的另一个白板,用公开链接发布。场地的安全措施本白板不涉及,请遵循场地的规定。

0 点赞 0 复制 作者: WeProcess
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白板预览

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白板预览

① 使用本白板的方法(从这里开始读) ② 玩家 ③ 人数与时间 ④ 场地 ⑥ 谜题连接的流程(根据⑤的故事做成6段) ⑦ 谜题设计表(文字游戏类谜题无法翻译,各语言需重新设计) ⑧ 试玩记录(请熟人来解⑦的谜题) ⑨ 看⑧的结果,把每道谜题按难度×灵感程度分类 难 × 灵感少 难 × 需要灵感 易 × 灵感少 易 × 需要灵感 ⑩ 当天流程(用⑨调整好的谜题来运营) ⑪ 接待岗位 ⑫ 提示岗位 ⑬ 核对答案与收尾岗位 ⑭ 应急处理表 解谜游戏制作板 使用方法(全4页): ① 定下玩家... 目标·已定事项 条件·规则·岗位 卡住的地方·困扰 发现·灵感 1/4 定下玩家与故事 Ctrl+F / ⌘F : 2/4... → 2/4 2/4 串联谜题线索 ↙ 3/4 书写顺序按第1页到第4页的顺序写。第1页先写②~④的条件,再写⑤的故事 填写示例的用法把「例)」便签改写成自己活动的内容 答案只写在这里参与者用的说明要做成不含答案的另一个白板来公开 例)小学生亲子 例)大多是第一次玩解谜游戏的人 例)汉字用小学三年级前学过的字 也写上他们喜欢什么 例)每队4人,60分钟 例)共5队(20人) 例)从接待到核对答案共90分钟 用试玩确认能否在这个时间内解开 例)活动中心的会议室 例)借5张桌子和20把椅子 例)向场地确认是否可以在墙上贴纸 也写上可用时间(准备与收尾) ⑤ 故事思维导图(从中心的舞台展开... 例)闭馆后的图书馆 主角 例)被邀请到图书馆的见习侦探队 事件 例)一本重要的书从书架上消失了 帮助者 例)会寄提示信的管理员 目的 例)在闭馆前找到消失的书 关键物品 例)管理员留下的星形书签 结局 例)书是被图书馆的猫藏起来守护的 导入例)收到管理员「在闭馆前找到消失的书」的信 谜题1例)解开书架画中的谜题,前往星星图鉴书架 谜题2例)解开书架上的暗号,知道书签的位置 谜题3例)解开书签上的文字游戏谜题 最终谜题例)组合谜题1~3的答案,猜出书的所在 结局例)找到守护这本书的猫,收到管理员的感谢信 题目形式(暗号·图画·文字游戏) 答案 通往下一关的提示 谜题1 例)图画:从两张书架图中找出5处不同 例)把不同之处连起来会变成「星星」的形状 例)星星图鉴书架上有谜题2的信封 谜题2 例)暗号:按箭头方向读表格中的文字 例)「蓝色书里」 例)蓝色书里夹着书签 谜题3 例)文字游戏:在书签的文字里找藏着的动物 例)「猫」 例)书签背面有最终谜题的纸 最终谜题 例)组合谜题1~3的答案 例)「星星图鉴书架旁,蓝色书边的猫」 例)把答案告诉工作人员就能拿到结局信 结局 例)读结局信 例)书是被猫守护着的 例)最后请大家写一张感想卡 3/4 试玩调整难度 → 4/4 4/4 运营当天活动 用时 卡住的谜题 给出的提示 要修改的地方 第1次 例)85分钟(目标是60分钟) 例)在谜题2卡了25分钟 例)2次(谜题2和最终谜题) 例)把谜题2的暗号表缩小 第2次 例)75分钟 例)在最终谜题卡了15分钟 例)1次(最终谜题) 例)在最终谜题补一句「要用3个答案」 第3次 例)70分钟 例)小朋友在谜题3卡住了 例)1次(谜题3) 例)把谜题3的文字改得更简单 修改后 例)58分钟 例)没有卡住的谜题 例)0次 例)就这样用在正式活动里 縦軸: 难度(上=花时间) / 横... 例)谜题2的暗号。只是作业时间长,缩小表格来缩短时间 例)卡住太久的谜题。重做或追加一封提示信 例)谜题1的图画。放在导入之后,让大家熟悉玩法 例)谜题3的文字游戏。解开会很有成就感,放在最终谜题之前 接待例)10分钟。核对姓名,按队伍带到座位 规则说明例)5分钟。说明时间、拿提示的方法、提交答案的方法 游玩例)60分钟。让大家解谜题1到最终谜题 核对答案例)15分钟。讲解每道谜题的答案和故事结局 例)准备参加者名单 例)按队伍分发谜题信封 例)也负责接待迟到的人 负责人: ____ 例)为每道谜题准备两段提示 例)对卡住10分钟的队伍搭话 例)不直接说出答案 负责人: ____ 例)接收最终谜题答案并发结局信 例)核对答案时逐题讲解解法 例)撕下墙上的纸并把桌子复原 负责人: ____ 怎么做 谁来做 提示用语示例 卡住 例)从⑫的第一段提示开始给 例)提示岗位 例)「试着把图里不一样的地方连起来看看」 提前解开 例)给一道附加谜题 例)提示岗位 例)「好快!要不要再挑战一道?」 时间用完 例)进入核对答案,讲解解法 例)核对答案与收尾岗位 例)「到这里已经很棒了,我们来看看答案吧」 → 2/4 串联谜题线索 ↙ 3/4 试玩调整难度 → 4/4 运营当天活动
100%

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任务看板内容

制作中 16 项

定下玩家与故事
串联谜题线索
用试玩调整难度
运营解谜当天活动
读用法并填写条件
画出故事的6条支线
与制作团队共享
写出6段流程
填写谜题设计表
把谜题写到纸上
请熟人来试玩
把谜题放进四个象限
修改后再试一次
定下当天流程与分工
做一张应急处理表
公开参加者说明白板

待试玩 0 项

已完成 0 项

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