Escape-Event erstellen für Einsteiger: Rätselfluss, Testlauf und Ablauf im Team planen

Kreativ & Ziele

Escape-Event erstellen für Einsteiger: Rätselfluss, Testlauf und Ablauf im Team planen

Vorlage für Einsteiger für Studierendenclubs, lokale Events und Unternehmen, die erstmals ein Escape-Event erstellen, um im Team den Rätselfluss zu gestalten und Testlauf sowie Ablauf zu steuern. Das Whiteboard hat 4 Seiten: Spieler und Geschichte festlegen, Rätsel per Ablauf und Tabelle verknüpfen, Schwierigkeit durch Testläufe anpassen und den Ablauf am Tag mit Rollen steuern. Das Aufgabenboard hat 3 Spalten - in Arbeit, wartet auf Testlauf, fertig - mit 4 Hauptaufgaben (eine je Seite) und je 3 Teilaufgaben, alle in „In Arbeit“; Frist und Verantwortliche bitte selbst eintragen. Auch ohne Erfahrung lässt sich die Veranstaltung gestalten, indem die „z. B.“-Notizen durch eigene Inhalte ersetzt werden. Das Team bearbeitet die Tafel gemeinsam mit eingeschränkter Freigabe; Teilnehmerinfos ohne Lösungen werden auf einer eigenen Tafel veröffentlicht. Die Sicherheit am Veranstaltungsort wird hier nicht behandelt, bitte die Regeln des Veranstaltungsorts befolgen.

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Whiteboard-Vorschau

Vorschaumodus Escape-Event erstellen für Einsteiger: Rätselfluss, Testlauf und Ablauf im Team planen

Whiteboard-Vorschau

① Anleitung zu dieser Tafel (zuerst l... ② Die Spieler ③ Personenzahl und Zeit ④ Der Ort ⑥ Rätselfluss (6 Schritte nach der Ge... ⑦ Rätsel-Konzepttabelle (Wortspielrät... ⑧ Testprotokoll (Rätsel aus ⑦ von Bek... ⑨ Nach den Ergebnissen von ⑧ jedes Rä... Schwer × wenig Aha-Moment Schwer × Aha-Moment nötig Leicht × wenig Aha-Moment Leicht × Aha-Moment nötig ⑩ Ablauf am Tag (mit den unter ⑨ fert... ⑪ Rolle Empfang ⑫ Rolle Hinweise ⑬ Rolle Auswertung und Aufräumen ⑭ Tabelle für Problemlösungen Escape-Event-Werk... Anleitung (4 Seit... Ziel und Entschei... Regeln, Vorgaben ... Hakende Stellen u... Erkenntnisse und ... 1/4 Spieler und Story... Ctrl+F / ⌘F : 2/4... → 2/4 2/4 Rätsel verknüpfen ↙ 3/4 Reihenfolge beim SchreibenSeite 1 bis Seite 4 in dieser Reihenfolge ausfüllen. Auf Seite 1: zuerst die Bedingungen ②–④, dann die Geschichte ⑤ Verwendung der BeispieleDie „z. B.“-Notizen durch den Inhalt Ihrer eigenen Veranstaltung ersetzen Lösungen nur hier eintragenTeilnehmerinfos werden auf einer eigenen Tafel ohne Lösungen veröffentlicht z. B. Eltern mit Grundschulkindern z. B. die meisten kennen Escape-Spiele noch nicht z. B. nur Wörter bis zur 3. Klasse verwenden Auch notieren, was ihnen gefällt z. B. 4 Personen pro Team, 60 Minuten z. B. insgesamt 5 Teams (20 Personen) z. B. 90 Minuten vom Empfang bis zur Auswertung Der Testlauf prüft, ob diese Zeit reicht z. B. Besprechungsraum im Gemeindezentrum z. B. 5 Tische und 20 Stühle leihen z. B. beim Veranstaltungsort nachfragen, ob Papier an die Wand darf Auch die verfügbare Zeit (Auf- und Abbau) eintragen ⑤ Mindmap der Ges... z. B. eine Bibliothek nach Schließung Held z. B. ein Team angehender Detektive, das in die Bibliothek … Vorfall z. B. ein wichtiges Buch ist aus dem Regal verschwunden Helfer z. B. die Bibliothekarin, die Hinweisbriefe gibt Ziel z. B. das verschwundene Buch vor Schließung finden Schlüsselobjekt z. B. ein sternförmiges Lesezeichen der Bibliothekarin Ende z. B. das Buch wurde von der Bibliothekskatze bewacht Einstiegz. B. ein Brief der Bibliothekarin: „Finde das verschwundene Buch vor Schließung“ Rätsel 1z. B. das Bilderrätsel am Regal lösen und zum Sternenregal gehen Rätsel 2z. B. den Code am Regal lösen und den Ort des Lesezeichens erfahren Rätsel 3z. B. das Wortspielrätsel auf dem Lesezeichen lösen Schlussrätselz. B. die Antworten 1 bis 3 kombinieren, um den Ort des Buchs zu erraten Endez. B. die Katze, die das Buch bewachte, wird gefunden, die Bibliothekarin schickt einen Dankesbrief Rätselform (Code,... Antwort Nächster Hinweis Rätsel 1 z. B. Bild: 5 Unterschiede zwischen zwei Regalbildern finden z. B. die Unterschiede verbunden ergeben einen „Stern“ z. B. im Sternenregal liegt ein Umschlag für Rätsel 2 Rätsel 2 z. B. Code: Buchstaben der Tabelle in Pfeilrichtung lesen z. B. „im blauen Buch“ z. B. im blauen Buch liegt ein Lesezeichen Rätsel 3 z. B. Wortspiel: das versteckte Tier in den Wörtern des Lesezeichens finden z. B. „Katze“ z. B. auf der Rückseite des Lesezeichens liegt das Blatt für das Schlussrätsel Schlussrätsel z. B. die Antworten der Rätsel 1 bis 3 kombinieren z. B. „die Katze beim blauen Buch im Sternenregal“ z. B. wer der zuständigen Person die Antwort nennt, erhält den Abschlussbrief Ende z. B. den Abschlussbrief lesen z. B. das Buch wurde von der Katze bewacht z. B. am Ende eine Eindruckskarte ausfüllen lassen 3/4 Schwierigkeit anp... → 4/4 4/4 Ablauf am Tag planen Benötigte Zeit Hakendes Rätsel Gegebene Hinweise Zu korrigieren 1. Mal z. B. 85 Minuten (Ziel 60) z. B. 25 Minuten bei Rätsel 2 hängen geblieben z. B. 2-mal (Rätsel 2 und Schlussrätsel) z. B. Codetabelle von Rätsel 2 verkleinern 2. Mal z. B. 75 Minuten z. B. 15 Minuten beim Schlussrätsel hängen geblieben z. B. 1-mal (Schlussrätsel) z. B. beim Schlussrätsel „alle 3 Antworten nutzen“ ergänzen 3. Mal z. B. 70 Minuten z. B. ein Kind bei Rätsel 3 hängen geblieben z. B. 1-mal (Rätsel 3) z. B. Wortschatz von Rätsel 3 vereinfachen Nach Korrektur z. B. 58 Minuten z. B. kein Rätsel hat gehakt z. B. 0-mal z. B. so am Tag selbst verwenden 縦軸: Schwierigkeit... z. B. der Code von Rätsel 2. Nur zeitaufwendig, also Tabelle verkleinern z. B. ein zu hakendes Rätsel. Neu gestalten oder einen weiteren Hinweisbrief ergänzen z. B. das Bild von Rätsel 1. Direkt nach dem Einstieg platzieren, um ans Spiel zu gewöhnen z. B. das Wortspiel von Rätsel 3. Macht Spaß beim Lösen, vor dem Schlussrätsel platzieren Empfangz. B. 10 Min. Namen prüfen und jedes Team zum Tisch führen Regelerklärungz. B. 5 Min. Zeit, Hinweisvergabe und Antwortübermittlung erklären Spielz. B. 60 Min. Rätsel 1 bis Schlussrätsel lösen lassen Auswertungz. B. 15 Min. Antworten jedes Rätsels und das Ende der Geschichte erklären z. B. Namensliste der Teilnehmer vorbereiten z. B. Rätselumschläge pro Team verteilen z. B. auch Nachzügler betreuen Verantwortlich: ____ z. B. 2 Hinweisstufen pro Rätsel vorbereiten z. B. Teams ansprechen, die 10 Minuten stecken z. B. niemals die Antwort direkt verraten Verantwortlich: ____ z. B. die Antwort des Schlussrätsels entgegennehmen und den Abschlussbrief übergeben z. B. bei der Auswertung die Lösung jedes Rätsels erklären z. B. Papiere von der Wand abnehmen und Tische zurückstellen Verantwortlich: ____ Was tun Wer Beispielsatz Hakt z. B. Hinweis Stufe 1 von ⑫ geben z. B. Rolle Hinweise z. B. „Versuchen Sie, die Unterschiede im Bild zu verbinden“ Schnell gelöst z. B. ein Bonus-Rätsel geben z. B. Rolle Hinweise z. B. „Schnell! Wollen Sie noch ein Rätsel versuchen?“ Zeit abgelaufen z. B. zur Auswertung übergehen und die Lösung erklären z. B. Rolle Auswertung und Aufräumen z. B. „Sie sind weit gekommen, schauen wir uns die Antworten an“ → 2/4 Rätsel verknüpfen ↙ 3/4 Schwierigkeit anp... → 4/4 Ablauf am Tag planen
100%

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Inhalt des Aufgabenboards

In Arbeit 16 Einträge

Spieler und Story
Rätsel verknüpfen
Schwierigkeit prüfen
Ablauf am Tag
Anleitung lesen
6 Zweige der Story
Mit dem Team teilen
Die 6 Schritte
Tabelle ausfüllen
Auf Papier bringen
Testen lassen
In Matrix einordnen
Korrigieren, testen
Ablauf und Rollen
Notfallplan
Infotafel teilen

Wartet auf Testlauf 0 Einträge

Fertig 0 Einträge

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