Vista previa de la pizarra
① El orden para rellenar este tablero...
② Mesa base (empieza aquí)
③ Estilo de juego preferido
④ Temas a evitar
⑤ Experiencia jugando
⑦ La verdad en una frase (solo para e...
⑧ PNJ1
⑨ PNJ2
⑩ PNJ3
⑪ PNJ4
⑬ Estructura de escenas (dónde sale c...
⑭ Salvavidas: pista alternativa
⑮ Salvavidas: frase de un PNJ
⑯ Salvavidas: evento por tiempo
⑰ El horario del día (encaja las esce...
⑱ Preparación de la mesa (reparto con...
⑲ La introducción para los jugadores ...
Preparación de Av...
Cómo usarla (4 pá...
Metas y decisiones
Preparación y normas
Secretos y cuidados
Términos y notas
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Montar la mesa
Ctrl+F / ⌘F : 2/4...
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Ampliar la historia
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Página 1: la mesa Decide número de jugadores, tiempo y reglas de la mesa (vuestro grupo), y pregunta preferencia s. Máster = quien dirige la partida (tú)
Página 2: la historia Ramifica desde el caso hacia escenario y PNJ, y decide la verdad. PNJ = personaje interpretado por el máster
Página 3: pistas y escenas Enlaza las pistas en orden y colócalas en escen as. Tirada = usar dados u otro método para decidir si algo sale bien
Página 4: el día de la sesión Prepara el horario del día y el material. PJ = personaje interpretado por un jugador
Decidido
Notas
Jugadores
ej. 3 jugadores + 1 máster
ej. Una persona nueva en las reglas
Tiempo de juego
ej. 3 horas (con 10 min de descanso)
ej. Sábado de 13:00 a 16:00, online
Género
ej. Misterio de terror actual
ej. Poco miedo, más enigmas
Reglas
ej. Elegid unas reglas que ya conozcáis
ej. No copiéis el manual, solo anotad la página
ej. Me gustan los enigmas, prefiero poco combate
ej. Quiero mucho diálogo con PNJ
Pregunta a todos y anota al menos una nota por persona
ej. No describir insectos con detalle
ej. Nada de efectos sonoros fuertes
Avisa a todos de que también se puede decir «basta» el día de la partida
ej. Jugador A: ha jugado 3 veces
ej. Jugador B: es su primera vez
Si alguien es nuevo, explica primero cómo funcionan las tirada s
⑥ Ampliar la hist...
Caso: ej. La víspera del festival, el sacerdote…
Escenario
ej. Dónde ocurre: el santuario del pueblo y el almacén de la
Objetivo de los PJ
ej. Encontrar al sacerdote ant es de que empiece el festival
Época y lugar
ej. Japón actual, un pueblo de montaña con mala cobertura
PNJ
ej. La hija del sacerdote, el cabeza de la familia antigua,…
Final
ej. Lo encuentran y el festiva l sigue adelante / no lo encu…
Secreto oculto
ej. Un accidente ocurrido en l a noche del festival hace 30 …
La verdad en una frase (quién, qué, por qué) ej. El sacerdote se encerró en el santuario de la montaña para expiar el accidente de hace 30 años.
Quién conoce la verdad ej. Solo el cabeza de la familia antigua lo sabe, y guarda silen cio.
Pruebas que llevan a la verdad (conviértelas en 3 pistas en ⑫) ej. Un amuleto roto, el diario de la familia antigua, un camino antiguo al santuario.
Rol: ej. La hija del sacerdote (pide ayuda a los PJ)
Sabe: ej. Que su padre salió anoche con la llave del almacén
Habla: ej. Educada pero muy rápido
Oculta: ej. Que discutió con su padre el dí a anterior
Rol: ej. El cabeza de la familia antigua (c onoce la verdad)
Sabe: ej. Todo sobre el accidente de hace 3 0 años
Habla: ej. Callado, responde con preguntas
Oculta: ej. Que estuvo con el sacerdote la noche del accidente
Rol: ej. Un anciano del pueblo (cuenta hist orias antiguas)
Sabe: ej. Una leyenda que prohíbe subir al monte en la noche del festival
Habla: ej. Despacio, repite lo mismo dos ve ces
Oculta: ej. Conoce el camino antiguo al san tuario
Rol: ej. El agente local (intenta detener a los PJ)
Sabe: ej. Que el coche del sacerdote estaba en la entrada del sendero
Habla: ej. Amable, pero desconfía de los fo rasteros
Oculta: ej. Le pidieron retrasar la búsqued a hasta después del festival
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Enlazar las pistas
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Preparar el día
⑫ La cadena de pi...
Introducción
ej. La hija del sacerdote pide ay uda: «mi padre ha desaparecido»
Pista 1
ej. Un amuleto roto junto al alma cén (lleva a la familia antigua)
Pista 2
ej. El diario menciona «la noche del festival hace 30 años» (lleva al anciano)
Pista 3
ej. El anciano habla de un camino antiguo al santuario (lleva al s antuario)
Verdad
ej. Te reúnes con el sacerdote en el santuario y te cuenta lo del accidente
Lugar
Pista que aparece
Orientación de ti...
Escena 1: introdu...
ej. La oficina del santuario
ej. La petición inicial (sin tirada)
ej. Sin tirada. Hablad con los PNJ para fijar el objetivo
Escena 2: investi...
ej. Frente al almacén de la familia antigua
ej. Pista 1: el amuleto roto
ej. Tirada de búsqueda; si falla, lo encuentra la hija
Escena 3: investi...
ej. La sala de la familia antigua y la casa del anciano
ej. El diario (pista 2) y el camino antiguo (pista 3)
ej. Tirada de persuasión; si falla, avanza el tiempo
Escena 4: clímax
ej. El santuario de la montaña
ej. La verdad (reunión con el sacerdote)
ej. Tirada de escalada; si falla, llegáis igual pero cans ados
ej. Si no encuentran el diario, la misma nota está tras una fo to del altar
ej. El amuleto tiene el escudo de la familia antigua grabado d etrás
Da dos lugares posibles a cada pista importante
ej. Hija: «Ahora que lo pienso, mi padre y el cabeza de famili a eran amigos de la infancia»
ej. Agente: «Había un coche en la entrada del sendero, ahora q ue lo dices»
Que sea una pista hacia el siguiente lugar, no una respuesta d irecta
ej. Al anochecer suenan los tambores del festival y sale el an ciano
ej. De noche se ve una luz en la montaña
Úsalo si siguen atascados al pasar la mitad del tiempo de jueg o
Llegada y presentación Presenta cada PJ en un minuto y conf irma los temas a evitar de ④. ej. 20 min
Introducción Escena 1. Alinea el objetivo con tod o el grupo. ej. 15 min
Investigación Escenas 2 y 3. Usa ⑭–⑯ si se atascan . ej. 90 min (con 10 min de descanso)
Clímax Escena 4. Revela la verdad y decide el final. ej. 40 min
Puesta en común Preguntad qué os gustó y qué queréis jugar después. ej. 15 min
Qué preparar
Reparto con el co...
Confirmado
Material
ej. 3 fichas de personaje, notas de ⑭
ej. Fichas: máster; notas: comáster
ej. Enviado a todos el día antes
Pantalla y herram...
ej. App de llamada, dados, música de fondo
ej. Llamada: máster; música: comáster
ej. Probad el sonido 30 min antes
Horario
ej. Pegad el horario de 5 pasos de ⑰ junto a la pantalla
ej. El comáster avisa de la hora
ej. Comprobad que llegaréis al clímax con una hora de mar gen
Texto de la introducción ej. La víspera del festival, el sacerdote del santuario desapareció en un pueblo de montaña. Su hija os pide ayuda.
Dónde empezáis y objetivo de los PJ ej. Os reunís en la oficina del santuario. Encontrad al sacerdote antes de que empiece el festival.
Qué no escribir aquí ej. La verdad de ⑦, lo que ocultan los PNJ de ⑧–⑪ y dónde están las pistas de ⑫
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Ampliar la historia
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Enlazar las pistas
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Preparar el día
Arrastra para mover y usa la rueda para hacer zoom